Knelpunten
Digitale Cultuur in Nederland is een bloeiende interdisciplinaire sector die ook internationaal furore maakt.
Toch is het niet eenvoudig dit niveau vast te houden.
Opschaling, doorgroei naar een grotere zichtbaarheid, gezondere arbeidsomstandigheden, professionalisering van de beroepspraktijken, het opzetten van verdienmodellen en een grotere internationale uitstraling zijn onder de huidige omstandigheden moeilijk te realiseren.
-
Financiering
Er is onvoldoende toegang tot financiering en een gebrek aan continuïteit en structurele erkenning binnen de cultuurfondsen en de BIS. Veel makers en festivals zijn afhankelijk van projectsubsidies. Dit betekent dat er na elk project weer met een schone lei en lege beurs begonnen moet worden. Overhead is veelal niet gedekt. Dit bemoeilijkt onderzoek, doorontwikkeling en een langetermijnplanning. Producenten hebben tijd en ruimte nodig om meerjarige en internationale partnerships op te kunnen zetten. Dit soort samenwerkingen zijn van grote betekenis voor de Nederlandse markt en de internationale distributie. De zichtbaarheid van de sector heeft er baat bij dat er voldoende toonaangevende voorbeelden en zichtbare succesnummers zijn om een groot publiek te bereiken. De doorontwikkeling van mid-career kunstenaars en kleine bedrijven staat permanent onder druk omdat er weinig tot geen geld en ruimte is voor bijscholing, updaten van kennis of verdieping van bestaande kennis. Er wordt ingeteerd op de opleiding en het risico bestaat dat ontwikkeling stagneert.
-
Distributie en presentatie
Een ander belangrijk punt is het ontbreken van een goede infrastructuur voor distributie en presentatie, een voorwaarde voor een werkbaar verdienmodel voor de Digitale Cultuursector. De distributie staat nog in de kinderschoenen en het tentoonstellen is dusdanig bewerkelijk en duur (met name vanwege de benodigde apparatuur en reiskosten) dat inkomsten zelden de kosten dekken. De producenten die zich inzetten voor distributie doen dit vaak in-kind. Daarnaast is de rolverdeling tussen makers en producenten in deze sector anders dan binnen film, game of theater.
Distributie ligt vaak ook bij de makers en kunstenaars zelf, iets wat weer extra werkdruk oplevert. Daarbij komt dat de makers van dit soort werken weinig begeleid worden op het niveau van marketing, communicatie en zakelijke bedrijfsvoering. Ook LIMA - gespecialiseerd in conservering en distributie - en SEE NL- dat zich meer richt op internationale filmdistributie maar soms wat kan doen voor VR - hebben hiervoor onvoldoende armslag.
De presentatie en distributie van Digitale Cultuur kent nog geen eigen business model maar is toch van belang omdat het publiek hier kennis kan maken met de werken, als opdrachtgever, als plek om te experimenteren, als bron van kennis en inspiratie en als plek waar nationale en internationale makers elkaar ontmoeten. De filmfestivals die een belangrijke rol spelen bij deze distributie en hier op ingericht zijn, zijn van korte duur en presentatieinstellingen zoals MU Hybrid Art House, NXT Museum, Tetem trekken voor een deel specialistisch publiek, al neemt de belangstelling ook bij een breder en vooral jong publiek toe.
Het vertonen van Digitale Cultuur is kostbaar. Kosten voor techniek en bemensing komen bovenop de reguliere begroting van tentoonstellingen of screenings. Daarnaast moet ook extra tijd en aandacht naar marketing gaan. Om hier verder onderzoek naar te doen is bijvoorbeeld Cassette Stories in samenwerking met het Franse Diversion Cinema een VR-distributie pilot gestart genaamd Nu:Reality. Met dit platform voor artistiek hoogwaardige VR-ervaringen willen ze VR integreren in de dagelijkse programmering en beleving van filmtheaters.
Een ander gemis is dat er voor games en VR niet voldoende online presentatieplatformen zijn met een culturele identiteit die een groot publiek weten te bereiken. Voor culturele VR, interactieve webdocs en gaming zou een digitale variant van bijvoorbeeld het filmplatform Mubi wenselijk zijn.
-
Onderzoek, ondersteuning, onderwijs
Deze uitdagingen bij het tentoonstellen van Digitale Cultuur dragen bij aan een gebrek aan zichtbaarheid van de gehele sector.
Daarnaast wordt er te weinig geschreven over Digitale Cultuur vanuit een artistiek en cultureel oogpunt, een specifiek platform hiervoor ontbreekt. De sector moet worden gemonitord. Het is belangrijk om te analyseren welke groei en ontwikkeling de sector doormaakt, en waar het aan ontbreekt. Kennis van de sector is nu gefragmenteerd en wordt niet gefinancierd, waardoor ontwikkelingen ook niet over langere periode systematisch worden bijgehouden.
Ook heeft Digitale Cultuur last van monopolisme vanuit de commerciële sector en de dominantie van (hardware)bedrijven zoals (vroeger Oculus en nu) Meta, Steam en Bytedance. In de lobby rondom deze sector wordt cultuur regelmatig uitgespeeld tegen economie, return on investments en opschaling, terwijl Digitale Cultuur meer waarden vertegenwoordigt dan uitsluitend de puur economische. Het onderzoek dat in deze sector wordt gedaan op het niveau van maatschappelijke impact van technologie, de technologie zelf en de rol van kunst als culturele expressie en identiteit wordt regelmatig terzijde geschoven als ‘ins blaue hinein’ experimenteren.
Door het huidige gebrek aan zichtbaarheid over de hele linie is het ook lastig voor opleidingen om voldoende nieuwe studenten aan te trekken en is er een permanent tekort aan makers, ontwerpers en developers om in opdracht te werken aan grotere titels. Door de sector een sterk eigen profiel te geven, met een eigen financiële structuur en duidelijke platformen voor tentoonstellingen en het inhoudelijke discours zorg je voor herkenbaarheid die ook aan het begin van de keten, bij de opleidingen, tot meer instroom zal leiden.
-
Archivering
Ten slotte noemen we het probleem van archivering. De veelvormigheid van de werken, het vaak interactieve karakter en de snel ontwikkelende technologieën maakt dat dit maatwerk is en er moet nog veel onderzoek naar gedaan worden. Zeker bij kleine en onafhankelijke partijen ontbreekt het aan geld, tijd en ruimte om zich met dit complexe onderwerp bezig te houden.
Enkele specialistische organisaties zoals Beeld en Geluid, dat zich bezighoudt met het archiveren van games, NADD (Netwerk Archieven Design en Digitale Cultuur) dat werkt aan een toegankelijk geheugen voor de design en digitale cultuur, en LIMA dat een groot aantal digitale collecties en mediakunstwerken van de afgelopen vijftig jaar beheert, houden zich hiermee bezig.
Pas sinds de versie 2021 - 2024 is de creatieve digitale sector voor het eerst meegenomen in de Nationale Strategie Digitaal Erfgoed. Voor de hedendaagse onafhankelijke makers is het echter veelal hun eigen probleem hoe ze hun werk beschermen tegen veranderende formats en technologieën, bitrot en andere vormen van verval. De kans is groot dat er veel digitaal werk zal verdwijnen in het zwarte gat van de historie, en alleen terug te vinden zal zijn in tekst of als video.
Digitale Cultuur is door de afhankelijkheid van de voortschrijdende technologie vluchtig. Om (een deel van) dit erfgoed te behouden moeten gezamenlijk aanzienlijke inspanningen worden verricht.
-
Diversiteit en inclusie
Nu we als sector de puberfase al enige tijd ontgroeid zijn, willen we een aantal belangrijke (internationale) thema's aanpakken. Op het vlak van culturele diversiteit is nog veel te winnen in deze sector, zowel aan de kant van de makers en onderwerpen als aan de kant van publiek. Dit geldt niet alleen voor de beroepspraktijk maar ook voor de beroepsopleidingen. Daarnaast moet er ook gekeken worden naar diversiteit in publieken en recensenten op het niveau van leeftijd, opleiding en achtergrond. Ook inclusie is een thematiek die nog niet expliciet genoeg wordt meegenomen in zowel de makerspraktijk als de presentatie- en publiekskant. Op individueel projectniveau wordt incidenteel wel specifiek aandacht besteed aan deze onderwerpen, zoals bijvoorbeeld het Engelse project Notes on Blindness.
-
Duurzaamheid
Voor makers, producenten en festivals is ook duurzaamheid een belangrijk thema. Regelmatig wordt dit aangekaart als onderwerp van verhalen en werken. Platform voor internetcultuur The Hmm doet dat bijvoorbeeld door in te zoomen op een lichter internet.
Maar ook in de manieren van produceren en het inregelen van programma’s speelt duurzaamheid steeds meer mee: Europese gasten worden gestimuleerd per trein te reizen, gasten uit andere werelddelen worden vaker via een inbelverbinding bij het programma betrokken en de ecologische belasting van bijvoorbeeld NFT’s is onderwerp van kritisch gesprek en aanleiding voor onderzoek naar meer duurzame oplossingen in de sector.
Binnen het onderwerp duurzaamheid speelt ook een andere thematiek, namelijk het verduurzamen van kennis in de sector. Hoe kunnen we als sector beter en structureler kennis delen?
-
Fair Practice
Fair practice staat de laatste jaren volop in de belangstelling. Dit houdt in dat gestreefd wordt naar verbetering van de arbeidsomstandigheden in de culturele en creatieve sector, in brede zin. Dit heeft bijvoorbeeld betrekking op eerlijke vergoedingen voor werk- en opdrachtnemers en verbetering van kunstenaarshonoraria. Ook de werkomstandigheden en werkdruk in de hele sector zijn een bekend probleem. Partijen die hierbij een rol spelen zijn bijvoorbeeld de website Kunstenaarshonoraria, het initiatief van Kunstenbond, Platform Beeldende Kunst, Beroepsvereniging van Beeldende Kunstenaars en De Zaak Nu – verenigd in BKNL. Deze richtlijn is een gezamenlijk initiatief van de beeldende kunstsector om te komen tot fair practice in de professionele contractpraktijk tussen instellingen en kunstenaars.
Ook Platform ACCT, het platform Arbeidsmarkt Culturele en Creatieve Toekomst, host een groot aantal programma’s die bijdragen aan het verbeteren van de arbeidsmarkt in de culturele en creatieve sector. PACCT is opgericht met steun van de Kunstenbond en Federatie Cultuur en wordt gefinancierd door het ministerie van OCW en gedragen door de belangrijkste culturele organisaties in Nederland.